本来玩完后就打算写一篇自己的感受,但发现这个游戏的古战场似乎有点激烈。先在这叠个甲吧,虽然感觉不会有人会注意到我这个小up。Up就是一个喜欢游戏,并抽空给自己玩过的游戏写些评价的玩家,这些内容可以认为是游戏评价,也可以认为仅是自己的游戏记录,所以主观有余,客观不足。
(资料图片)
Up是什么玩家:up应该来说是开放世界类和历史类游戏的受众(对于这类动作类游戏应该算新手)当然其他类游戏也玩。Up本人就是美术生,专业注重人机交互,UX设计等方面。所以评价时会更偏向自己的游戏经历和专业。
对我来说,这个游戏有许多好玩的点,但是也有许多明显的缺点。
战斗方面,也是这个游戏的游玩核心,up玩的相关游戏比较少,注重战斗和操作的只打过《法环》,所以关于他设计的到底好不好就不做评价了。但就我个人感受来说大部分是很好的,打起来很爽快,但由于我操作不好,老是死,总是要重来。还有就是我是键鼠玩家,总感觉打斗时按键有些别扭,这边就要提那个“tab”键了。但是武器的种类多样,动作,技能很多,而且许多动作很好看,演出效果很好,极大的丰富了其战斗时的表现力。打击时金属撞击声很有节奏感,很舒服。引入的金木水火土五行系统,将五行相克引入游戏,并且拥有神兽系统。对我来说确实是很惊喜,是我很喜欢的系统设计。
美术方面,角色设计很喜欢,赵云,貂蝉,吕布,妖化刘备真的很好看。但是那个场景。。。。。。有一种怀旧的美感,整个场景很黑,不清爽,给人一种又焦又油的感觉。不知道是贴图分辨率问题,还是风格问题,整个场景看起来很糊。而且特效颜色特别鲜艳,花花绿绿的,和场景比起来很刺眼。
场景的视觉引导我个人认为是想做但没做好的,我第一次在游戏里这么迷路过,有着一种要崩溃的感觉。
他确实是尝试通过血迹,颜色去做视觉引导,但是有的引导太黑了,就算换了颜色,也是不容易看见的。除此之外,在其他地方则可能会有非常刺眼的火光,这些亮色则干扰了视觉引导。还有就是有的视觉引导会把人引到死胡同里。
第一张地图里,有一个悬崖,两岸都是山石,只有悬崖是空旷的,而且在大路尽头。第一次我走到这里还以为要从悬崖那里跳下去,后来发现要转到身后走另一条路。。。。。。先开始我不知道设计一个这样的悬崖有什么用,后来想明白了,应该是想让我们通过悬崖远眺远处的山崖——BOSS所在地。但是由于外面都是黑的,没有什么亮光做视觉引导,所以我并没有看出来。其实这种靠缩窄再放开营造视觉引导的设计在许多游戏中都有体现,比如《法环》的开场,就是从一个狭小黑漆的房子里推开门,外面是广阔的世界,而且有颗巨大的金色大树发出耀眼的光芒。当时给我带来的震撼真的很强。以及过完新手教学从房子里出来时看见蓝天绿地,以及高大的大树守卫时营造的震撼感都是用的这个原理——记得当时和大树守卫拼马术,死了很多次,最后靠在场地上满地转圈磨了几十分钟硬是把他磨死就很心梗,但成就感还是很高的,当然打完后我也处在只剩一点点血的状态了。
其次就是地图设计,那个门打不开要绕道后面去之类的设计总感觉有些鸡肋,其实我感觉地图方面最大的问题就是视觉引导——但凡不是把悬崖连在大路尽头,我也不会误以为要跳下去。
UI方面:UI形象什么的我觉得还好,和游戏的世界观很匹配,问题还是出在用户体验上。不知道手柄玩家感觉如何,反正作为键鼠玩家,用起来很难受,违反人的使用直觉,以及在很多地方没有统一操作方式。
然后就是武器的分类,售出,其实我觉得加一个一键售出会更好,其实很多游戏都有这个问题,一旦装备变多,要卖只能一个一个点,很麻烦。
历史文化方面:虽然是魔改三国,但是武器装备方面十分的考究,真没想到我第一次玩到的对于中国古代武器盔甲还原度最好的游戏竟然是外国游戏。
2023.4.13
(这篇文章算是我写游戏测评系列中目前耗时最长的一篇,确实是优缺点很明显)